本文摘要:对于不少玩家来说,都期望暴雪需要减缓《暗黑破坏神4》的开发进度,而2020-03-08 官方就发布了这个游戏的一些新的细节。暴雪方面回应,对于不熟知用户界面(UI)设计的人来说,他们团队的任务就就是将游戏的系统表达给玩家,并为他们获取与这些系统对话所需的输出部分。 因此,尽管我们专心于协助玩家构建他们想做到的事情,但我们也还必须在实现目标与游戏愿景之间获得均衡,同时维持界面传送内容的清晰度。
对于不少玩家来说,都期望暴雪需要减缓《暗黑破坏神4》的开发进度,而2020-03-08 官方就发布了这个游戏的一些新的细节。暴雪方面回应,对于不熟知用户界面(UI)设计的人来说,他们团队的任务就就是将游戏的系统表达给玩家,并为他们获取与这些系统对话所需的输出部分。
因此,尽管我们专心于协助玩家构建他们想做到的事情,但我们也还必须在实现目标与游戏愿景之间获得均衡,同时维持界面传送内容的清晰度。《暗黑破坏神4》中,为了防止因为背包管理问题而停下来游戏进程,他们们不想使用有所不同尺寸的物品。对于物品的图标,其初执着的是绘画风格,以便与游戏的整体艺术方向保持一致,不过他们现在正在探寻另一种方式,它不会更加必要基于3D模型,使物品极具大自然的质感和真实感。
新的信息中还表明,这是暴雪第一次同时为PC和主机研发暗黑破坏神游戏,其期望使玩家需要在两个选项之间权利转换,因此游戏的UI必须充足统一,以便即使在游戏中转换硬件输出也会玩家无所适从。统一的UI意味著他们的布局不会更为基于网格,以便于定位,但这不一定意味著两者的交互流程是完全相同的。
根据设计,食人族没远程单位。忽略,他们以超自然的灵活向玩家捉来。一些人有可能通过横跨障碍和潜在的竞争对手来缩小差距,而另一些人则不会很快而灵活地掌控其他怪物取得第一滴血。
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